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“不忘初心,方得始終”——《圣歌德嘉的晚鐘》制作人專訪

文丨Gallone@bigfun社區(qū)

「獨·具匠心」是bigfun的一檔關(guān)于獨立游戲的欄目。每周一期,為大家推薦國內(nèi)外優(yōu)秀的獨立游戲作品,分享游戲作品不為人知的幕后故事。如果你有獨立游戲要推薦,可以在文章下方留言,也可參與“薪火計劃”投稿。

本期欄目,讓我們來看看前段時間在各個社區(qū)廣受好評的AVG游戲《圣歌德嘉的晚鐘》背后的故事吧~

《圣歌德嘉的晚鐘》是一款由二律背反開發(fā)、旅人計劃發(fā)行的AVG文字冒險手機游戲。它擁有獨立的世界觀、自創(chuàng)的語言體系以及獨特的敘述風(fēng)格,它的企劃開始于2013年,但不會終結(jié)于2020年。

在第二次鳴鐘測試期間,畢方有幸采訪到了《圣歌德嘉的晚鐘》的“十項全能”制作人柏銳,接下來就讓我們一起看看她和晚鐘背后的故事吧!

Q:《圣歌德嘉的晚鐘》這個“企劃”最開始應(yīng)該是以小說形式出現(xiàn)的,作者后來是因為什么契機想要將它變成一個游戲呢?

A:因為我轉(zhuǎn)畫手了。

高中的時候?qū)懳倪€是挺多的,但上大學(xué)之后更多的時間用來畫圖,寫作能力日漸生疏,不僅產(chǎn)出速度很慢,作品質(zhì)量也很不理想,讀者也少。

我曾經(jīng)嘗試過用漫畫的形式去創(chuàng)作,但就算是很短的故事,以漫畫形式連載都需要很久,對晚鐘這種信息量豐富的故事來說,創(chuàng)作工程量更是大到離譜。這點我在給《Will:美好世界》畫番外漫畫的時候就有深刻感悟了。

Q:那么它的制作大概是從何時開始的?

A:大概2018年初的時候,美好世界的主創(chuàng)鼓勵我可以嘗試將晚鐘做成游戲。因為在這之前我也積累過一些做游戲的編程經(jīng)驗(雖然是KRKR、RM等其他引擎),并且覺得玩法上的創(chuàng)新可以很好地與世界觀結(jié)合,于是在確定我的編程水平可以實現(xiàn)我想做的系統(tǒng)后,便決定將它做成游戲。

雖然實質(zhì)上的工作量變得更大了,但這一次我也并非孤軍奮戰(zhàn)。早期我在游戲制作的論壇上獲得了很多人的幫助,像晚鐘的背景音樂制作人Weonix、還有一些國外的寫手(雖然很遺憾最后沒能合作下去)都是這個時期聯(lián)系上的。

2018年7月左右,我們做出了初版demo(也就是晚鐘里5號、6號劇情的版本,這也是前兩天劇情看起來那么西方文學(xué)的原因,確實不少文本是先寫英文版再翻譯回來的)。正好那時候?qū)懯謧兇蠖嗤私M了,所以放出demo也是為了招募新的寫手合作。

晚鐘的篇章是以“天”的形式呈現(xiàn)的,5號、6號可以簡單理解為故事的第一章和第二章

新寫手加組后我們重新編寫了5、6號劇情,修改了大綱,可以說,現(xiàn)在版本的晚鐘是從18年9月開始創(chuàng)作至今的。

Q:《圣歌德嘉的晚鐘》的世界觀設(shè)定是怎樣的,主要想向我們講述什么故事、傳達(dá)什么觀念?

A:圣歌德嘉的晚鐘建立在-二律背反-世界觀中第3紀(jì)提柯諾嘉文明時期的15世紀(jì)——相當(dāng)于現(xiàn)實的二十世紀(jì)初(1900s-1910s)。

游戲中對世界觀背景有著極為詳細(xì)的介紹,網(wǎng)站里也有https://indienova.com/g/Knell-of-St-Godhrkar

故事主要發(fā)生在普洛蘭這個國家的夏禮撒、以理兩座城市。從一起巡禮士謀殺案,引出不同身份立場、種族國籍的角色們,將他們的命運纏繞在一起。

傳達(dá)什么觀念談不上,我創(chuàng)作的初衷只是想講一個故事,如果玩家能從其中獲得什么感悟,那都屬于他們自己的寶物。當(dāng)然,如果能做到這一點就太好了,能和玩家交流也是件非常榮幸的事情。

Q:游戲中有兩種自創(chuàng)語言安緹諾彌語和符拉夏語,并且游戲中涉及說和唱的部分,都是直接使用“新語言”來呈現(xiàn)的,那么為何會想到要自創(chuàng)語言,這個難度應(yīng)該非常大吧?

A:這有關(guān)創(chuàng)作-二律背反-這個世界觀的本因。我想要創(chuàng)作一個完全架空的世界觀,而為了完善它、滿足它存在的合理性,那么勢必要牽扯到這個世界的通用語這個問題。因而,創(chuàng)造語言變成了必然。

圖為游戲中的主角之一謝薇蕾特唱歌的場景

難度其實還好,畢竟安緹諾彌語本身是一種語系,只要創(chuàng)作出發(fā)音、字符、拼寫邏輯、構(gòu)詞法、語法等基礎(chǔ)問題,它就已經(jīng)可以作為語言使用了,而不需要把每個詞都創(chuàng)造出來。因為詞匯本身是具有時效性的,在不同的時代、不同的文明中,同樣的概念可以用不同的詞匯去詮釋的。

Q:游戲中的語言又是參考現(xiàn)實世界中哪種語系構(gòu)建的呢?名字有沒有什么特殊含義~

A:哪種語系我沒有具體考慮過,安緹語的創(chuàng)作更多是集中于它的使用目的,根據(jù)它應(yīng)該有的特點衍生出各種語法、拼寫邏輯等等內(nèi)容的。

打個比方,安緹語創(chuàng)作目標(biāo)決定它是一種簡潔的人工語言,因而語法結(jié)構(gòu)上選用了世界語言結(jié)構(gòu)中最常見的主賓謂結(jié)構(gòu)。它和希伯來語一樣只有輔音字母,元音是以符號形式添加在輔音上的,一個輔音可以攜帶一個元音(因而,雙元音音節(jié)需要使用不發(fā)音的占位輔音來攜帶),這一點和一個字母可以發(fā)兩種音的符拉夏語不同。

安緹語并不像拉丁語系中常見的利用變形來提示語法結(jié)構(gòu),而是通過與句中提示詞的相對位置來完成這一工作,因而它有著比英語結(jié)構(gòu)更靈活,但沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)嚼≌Z的那種程度。名字很好理解呀,安緹諾彌語,就是Andinomian

Q:游戲中應(yīng)當(dāng)是采用了POV(Point of View),即“視點人物寫作手法”,這種手法在游戲中應(yīng)該并不算多見,為何要使用這種形式呢?

A:欸之前沒有考慮過這個問題。我自己一直很喜歡群像故事,并且也一直致力于創(chuàng)作這種類型的作品,晚鐘選用POV也是順理成章的事情。

另一方面,晚鐘的主題除了生死的代價之外,就是角色之間的選擇可以互相造成影響,這一點也是在POV敘事中才能突出體現(xiàn)的。關(guān)于這個,感興趣的玩家可以嘗試下《Will:美好世界》或《428:封鎖的澀谷》,都是這種類型游戲中的絕妙之作喔!

Q:《圣歌德嘉的晚鐘》的世界觀設(shè)定、劇本、美術(shù)、音樂、程序基本都是作者獨立完成的,在制作過程中有沒有遇到過什么困難?

A:其實音樂不是我做的,是Weonix做的,他是個非常非常好的人,我們合作非常愉快。在開始這個項目招募時他就積極參與了,一直以來都是默默讀劇本然后根據(jù)自己的理解出音樂,不知不覺間就做了很多;而游戲中的歌曲基本都是林方舟作編曲的——就是那位凹凸世界音樂的主唱,伯里克利畢業(yè)的超厲害的音樂人!

至于困難就太多啦,比如

第一點:沒錢,時間有限。考慮到預(yù)算有限,大部分我自己能做的工作就自己做了。但在獲得很多小伙伴無償幫助的同時,我確實還是在游戲項目里投了不少錢。開始做的時候我還在讀書,收入來源也只有業(yè)余時間接接稿子,所以過了好一段一邊寫論文做項目,一邊畫稿子做游戲的生活。

另外一點:組員磨合問題。晚鐘一開始是與國外的寫手合作寫腳本后,由我和約殼進(jìn)行翻譯。結(jié)果遇到延期、文風(fēng)不合、角色理解有偏差等等制作過程中經(jīng)常遇到的問題,最后很遺憾地終止了合作,中途還發(fā)生過寫手拖稿離組導(dǎo)致進(jìn)度延期三個月之類的事情。

到了后期,我們確定了“大家可以提各種各樣的建議,如果合適的話完全可以采納,但最終決定權(quán)還是在我”的制作思路。對于角色理解的偏差,也以寫手提出問題,我撰寫小論文的方式來解決(結(jié)果因為小論文寫得過多,對角色理解變得深刻了不少)。這樣,一方面解決了不同寫手寫不同角色時出現(xiàn)的劇情矛盾誤差,另一方面也減少了大家磨合劇情時浪費的時間。

Q:那么最后又是如何“扛”過這些困難的?是什么讓作者堅持到了現(xiàn)在?

A:能堅持下來的因素大概是三點。

首先是對筆下角色和故事的愛;

第二點是我從2013年就在做-二律背反-這方面的設(shè)計了,從那時起就基本上是一人樂,習(xí)慣了沒有什么反饋的極地冷坑生態(tài),所以不太容易被挫折感打敗;

第三點就是畢竟在晚鐘里已經(jīng)投入了太多時間和金錢,這時候放棄沉沒成本也太高了

Q:《圣歌德嘉的晚鐘》的制作過程中有沒有發(fā)生過什么有趣的,或者讓作者印象深刻的事情?

A:有很多很多!

有一次,因為一個寫手感慨某劇情特別特別難寫,她(作為顏控)很難共情角色,結(jié)果在其他寫手的復(fù)議下,后續(xù)劇情中該角色戲份慘遭刪除,而修改的劇情竟然引發(fā)了新的陰謀,導(dǎo)致故事的復(fù)雜度翻了一倍(外加前期劇情返工的工作量也增加了好幾倍)。

還有游戲中有個內(nèi)容是主角之一的萊澤列買不買報紙,那里也是我一時拍腦袋想,買了報紙不就能找記者了嗎?結(jié)果硬是多出來了好幾萬字的新劇情。

總之,我的宗旨就是只要劇情能變得更精彩就會采納,所以這種迷之原因?qū)е碌膭∏榫€巨大變動的情況還挺常見的。

另外,游戲的配音都是我一個一個單獨去找的,這些配音演員都來自各種不同的國家。其中有一個,在配音完成之后突然發(fā)現(xiàn)他的paypal只能付款不能收款,我一問,發(fā)現(xiàn)對方來自黑山,國內(nèi)匯款都很困難,況且配音的錢還特別便宜。結(jié)果一直拖了兩個月才把這筆錢付掉。

Q:我了解到作者并非全職的獨立游戲制作人,那么作者是如何平衡游戲制作與正常工作生活的?

A:其實沒有什么平衡,我除了工作以外所有的時間都在做晚鐘。

因為文本已經(jīng)全部寫完了,剩下來的繪制+編程都是我的工作,所以想要游戲不延期就只能拼命做了。如果還有一些空閑的時間,再看看有沒有稿子可以接,攢點游戲預(yù)算,沒有稿子就可以稍微玩會兒游戲了。

Q:《圣歌德嘉的晚鐘》目前仍在制作當(dāng)中,目前的進(jìn)度大概到哪里介意分享一下嗎?

A:目前劇本和音樂已經(jīng)基本全部做完,劇情圖畫到8號,編程也是。我這邊的制作進(jìn)度基本上是畫一天的劇情就寫一天的程序,完成一天劇情的制作后就放出測試。所以大家每次玩到的測試版其實基本上就是最新進(jìn)度了!

Q:作者本身也是個熱愛游戲的人,那么有沒有哪些“神作”曾經(jīng)給《圣歌德嘉的晚鐘》提供了靈感?

A:我等這個問題好久了!!

首先肯定是《428:封鎖的澀谷》。其實在玩到這款十年前的fami通滿分神作之前,我有思考過群像類游戲的設(shè)計,但428這款游戲不僅僅是普通的群像游戲,它的主角之間幾乎完全沒有關(guān)系,但所有的選項互相之間的關(guān)系極其緊密精巧,每條線的故事氛圍也截然不同,從一個歡樂的開頭逐漸向深刻精彩的結(jié)局收束,令人欲罷不能。

另外就是《Will:美好世界》。可以說,如果沒有幫妙一姐畫圖,可能晚鐘最終不會做成游戲。Will本身也是一個和428類似的群像類游戲,但比起角色故事發(fā)展,更注重文字語言的邏輯關(guān)系,可以說是最純正的“文字游戲”。最近Will也上手機端了,沒有玩過的玩家可以去嘗試一下

如果說Will是讓我決定去制作晚鐘的游戲,那么,《蒼翼默示錄》可以說是差點讓我放棄做下去的游戲。

我今年初放假的時候通關(guān)了這個被戲稱為帶格斗小游戲的galgame之后,完全被它的邏輯嚴(yán)密所震撼了!這款游戲第一眼看上去十分中二和堆砌設(shè)定,但實際玩下來之后才會發(fā)現(xiàn)它的絕妙之處,幾乎毫無缺陷、異常精巧,無論是世界觀設(shè)計,角色塑造,敘事演出,還是操作和游戲性,可以說是我玩過的游戲中的巔峰作之一。打個比方的話就是,抱著玩《噬血代碼》的心情去玩,結(jié)果卻體驗了《血源詛咒》一樣的震撼。

而且玩過之后發(fā)現(xiàn),這游戲的兩位制作人,一位是優(yōu)秀的會作曲的美工大佬,一個是優(yōu)秀的會畫畫的文案大佬,而且也是年紀(jì)輕輕就做出了這么棒的游戲,簡直是神仙公司和神仙制作人(流淚)

有條件的朋友請?。?!務(wù)必?。∫欢ǎ。?!嘗試一下它的劇情模式?。。。?!

Q:作者為何要堅持免費,我相信很多玩家都不會介意優(yōu)質(zhì)游戲收費的~

A:堅持免費其實有好幾點原因。

首先是成本問題。有一些我約的配音、音樂,支付的是Non-Commercial的價格。如果改為收費游戲,成本會再增加不少。

第二點是游戲內(nèi)容。我制作游戲的初衷,僅僅是想講一個故事,如果涉及付費,就勢必要考慮玩家的口味、想法或其他更多因素——畢竟,我也不希望大家花錢買了一款游戲,玩到最后發(fā)現(xiàn)不和自己口味,或是因為別的原因,需要修改文本內(nèi)容。我寧愿一分錢不賺,也一個字不想改。

有了堅持免費的心,也更有了尊重自我創(chuàng)作的底氣。

Q:游戲上線后收獲了非常多的好評,請問作者現(xiàn)在的心情是不是非常激動,有沒有什么話想跟支持這個企劃的朋友們說?

A:可以說,游戲測試版上線以來獲得的評論,比我從2013年底開始設(shè)計-二律背反-之后這么多年來加起來獲得的反饋還多,畢竟剛開始做的時候自我安慰覺得如果微博上能有三百個人玩就太好了。

這是種從來沒有過的體驗。又幸福,又震驚,特別特別感動??吹接羞@么多人討論晚鐘的劇情,還有很多厲害的寫手畫手進(jìn)行晚鐘的二創(chuàng),甚至覺得有點惶恐,不知道后續(xù)的展開能不能滿足大家的期待。

真的太謝謝大家的支持了,我們也會繼續(xù)努力的。

Q:《圣歌德嘉的晚鐘》有沒有出周邊的意向,比如立牌、卡貼之類的?

最新消息,玩家群里已經(jīng)在做關(guān)于周邊種類的問卷調(diào)查了!

A:有在考慮中。

雖然游戲本身不打算收費,但是如果能做一些周邊回饋玩家(順便稍微攢點制作預(yù)算)的話就太好了。不過,制作周邊本身也會增加工作量,畢竟要畫新的圖之類的。我目前還是以游戲更新為最優(yōu)先,如果有時間再進(jìn)行這方面的安排。

Q:有什么話想跟有意制作獨立游戲的“萌新”們說?能否給尚處于起步階段的他們一些“指點”?

A:其實我也只是剛剛開始做游戲,并沒有什么經(jīng)驗,也說不上指點。只是覺得最重要的還是明白自己究竟想要的是什么,具體一點地思考這個問題。這樣至少在創(chuàng)作的過程中能少一點動搖吧。

Q:在《圣歌德嘉的晚鐘》之后,作者還有其他作品的企劃嗎?

A:會有的。肯定會優(yōu)先進(jìn)行-二律背反-世界觀相關(guān)的創(chuàng)作,畢竟還有很多故事沒有講述。

Q:作者會考慮做全職游戲制作人嗎?

A:應(yīng)該不會考慮,我更傾向于將工作和愛好分開。

畢竟第一要義還是要先活下去。我雖然點了不少技能點,但各方面都是半桶子水亂晃,實在是不像是做游戲就能吃上飯的樣子啦~

以上就是本次對《圣歌德嘉的晚鐘》制作人柏銳訪談的全部內(nèi)容,感謝大家的觀看!最后,作為提問者,我想再說點什么。其實在將問題交出去以后,我的心中是充滿了忐忑的——我擔(dān)心柏銳會不會因為太忙而“嫌棄”這些問題太多、太雜。然而在拿到訪談問題的repo后,我的內(nèi)心已經(jīng)不能用簡單的“感謝”來形容了,我更想用“感動”這個詞,感動于她對問題的認(rèn)真,對游戲的熱愛,還有對初心和夢想的堅持。

最后的最后,希望-二律背反-這個企劃可以一直繼續(xù)下去,柏銳大大和她的小伙伴們也可以為我們帶來更多更好的作品!

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